2019年6月30日 星期日

Fairy Gone 感想


  將原本完整的故事因為現實上的理由切割成不連續播放的兩季,姑
 且不論之後可否達成延續人氣的目標,甚至更單純只是沒錢或檔期橋
 不攏之類的理由,但對於故事的塑造絕對是致命的,畢竟需要在中段
 的地方塞入一個休止符,好暫時完結,偏偏這個休止卻可能硬生生切
 斷原本流暢的節奏。

  故事的基本構成有兩個元素,分別是許多戰亂小國剛剛成為統一國
 家,令一個則是主角乃隸屬國家的特務,因此經手的案件往往帶有沒
 有對錯,只是戰敗者的無奈。

  而暫時收尾則由上述氣氛轉向推翻統一國家的行動,好顯示這是作
 為收尾的大事件,然而這是統一之後不久的國家,勝利者原本勝利的
 資本都還在,甚至更好,要由原本的故事突然大轉向,只好出現橫掃
 千軍、一人破城的強者,姑且不論外掛,整個故事的氣氛都不對了。


  還有,為了帶向收尾,前一個篇章,主角承接的案件中也出現能讓
 支撐國家的,名為妖精兵器的武裝集體失效的駭客,也是種方便寫作
 卻讓氣氛喪失的外掛。

  簡而言之,故事剛開始所呈現的氣氛,已經是相對少觀眾會喜歡的
 賣點,突然轉彎後所呈現的演出,則是另一個族群的愛好,但他們根
 本不可能會看到這部分,真是莫名其妙的收尾。

2019年6月28日 星期五

盾之勇者成名錄 動畫感想


  評價我想從最後倒回來說,因為第三段也就是最後一段的喀爾米拉
 島刷經驗之旅算是這故事的基礎世界觀的單純展現而少點干擾,也就
 是網路遊戲玩家的浪漫:不用透過電腦轉換而能親身下場挑戰副本。


  對,這是浪漫,是投其所好,但對非預設族群而言,多出一層浮在
 空中的操縱介面而不能靠著思考操縱肉體直接攻擊實在詭異,本來在
 電腦上的操縱介面就是因為玩家無法用腦袋操縱角色,只好在玩家跟
 角色之間多出一個手控的轉換機制,既然直接下場了,思考直接控制
 肉體,還保留那一層介面做什麼?

  前二段,是在基礎世界觀上掛上人性的掙扎,也就是戲肉,第二段
 屬於復仇劇的高潮,也就是收獲復仇的果實,至於以原諒作為收尾是
 否能滿足一路跟到最後的觀眾,就看個人的接受程度。

  至於第一段,自然是復仇劇先蹲後跳的前置部分,透過主角被強制
 邀請至陌生的地方,卻接連遭遇到冤罪鋪陳,算是比較沉悶無趣,可
 能會令人在開始就放棄,而撐過去觀眾的自然也是想看之後如何跳高。

  算是一開始就在挑觀眾,之後還在挑觀眾的小眾故事吧。

2019年6月26日 星期三

刀劍神域 序列爭戰 感想


  相較於世界觀建立在稱為完全潛行的虛擬實境技術上的刀劍神域本
 傳,序列戰爭是以擴增實境作為遊戲的基礎,所以我們可以把這部電
 影當做只套上刀劍神域皮的動作片。



  差別在於兩者的浪漫是針對不同的族群,刀劍神域本傳的虛擬實境
 基本上就只保留意識,再依據不同的遊戲做出各種不同的動作,比方
 說在ALO中可以化身精靈翱翔天際;擴增實境則受限於使用者本身
 的許多物理限制,應該是目前最有名氣的擴增實境遊戲寶可夢GO呈
 現出來的第一項物理限制就是要求玩家本人移動到現場,而當技術進
 步到如同故事中的程度時,頭目戰之際,諸如傷害、速度之類的數據
 就很要求玩家本身的體能,甚至避免不同玩家在移動時撞在一起,搭
 配協調更是重要,前者著重更多可能性,後者則是呈現被重力束縛的
 重量感。

  對於刀劍神域的愛好者而言,看了算是屬於不錯的動作電影可以消
 磨時間,但不看也沒關係,幾乎沒有要帶回本傳的補充知識。

巴哈姆特動畫瘋:刀劍神域 序列爭戰