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2009年1月1日 星期四

Ever17時光的羈絆,所謂的經典...


  要先說明一下,這篇感想文並不是針對遊戲本身的心得。畢竟與我
 初接觸這款遊戲已經過了四年多的時光,最初的感動早已不復存在,
 自然也寫不出像樣的感想。合先敘明。

  那...這篇文章到底是要寫什麼?

  起因是日前在翻書的時候看到一個註腳,是有關於「經典」這個名
 詞的解釋...

  因為我懶的照打,所以以下引用出自教育部國語辭典的解釋:

  (1)經書。漢書˙卷七十七˙孫寶傳:「周公上聖,召公大賢。
 尚猶有不相說,著於經典,兩不相損。」晉書˙卷四十六˙李重傳:
 「每大事及疑議,輒參以經典處決,多皆施行。」

  (2)宗教典籍。唐˙白居易˙蘇州重元寺法華院石壁經碑文:「
 佛涅槃後,世界空虛,惟是經典,與眾生俱。」儒林外史˙第二十一
 回:「見桌上擺著一座香爐,一個燈盞,一串念珠,桌上放著些廢殘
 的經典。」

  (3)形容製作美善,可以流傳久遠,成為後世模範。如:「經典
 之作」、「經典名片」。

  其中所謂的經書或者是宗教典籍因為與本文主題無關,所以就直接
 略過。來看第三個解釋,基本上經典就是可為後來之作來立上一個典
 範、模範,可說是後來之作的先河。


  而Ever17時光的羈絆的評價如何,網路上一搜就有大把的評
 論可供參考,而且相信極大部分都是給予正面評價。而以我的評價來
 說,這作品絕對是一個傑作,足以在遊戲史上留名。而在網路上也有
 同好以神作、經典來評論他。

  雖然我不會用神作這麼誇張的名詞來稱呼,但心裡多少也是認同這
 遊戲是足以擔起這評論。但是要以經典論之是否合適?

  Ever17時光的羈絆最為人稱道的是搭配AVG遊戲介面所採
 用的敘述性詭計,以及在劇情上融合了後設觀點加上各式學說理論的
 龐大內容。這些東西有堪稱完美的結合,讓這遊戲獲得超高的評價。

  只是這些東西都並非Ever17時光的羈絆所創。敘述性詭計的
 技法早在之前就已有人使用,後設觀點的出現更早,更不用說借來的
 學說理論。Ever17時光的羈絆似乎少了一點可以作為典範的東
 西,使用經典來稱呼是否有用錯詞之嫌。

  ****************************

  以上是一個翻書翻到頭昏腦漲的傢伙在沒人陪跨年,只能看著電視
 轉播煙火,09年的第一場夢竟然沒有夢到通過國考,反而夢到在特
 價書展找到一直想入手的小說。在亂七八糟的情況下打出來發洩的東
 西,就...請不要深究了。

  當然。不能免俗的祝大家新年快樂。 ( 0▽0)b☆


2008年9月13日 星期六

ドラゴンボールDS Dragon Ball DS [Nintendo DS] CM




  拍拍拍~~~○(* ̄︶ ̄*)○

  這個廣告好像在網路上流傳一段時間了。當初看到時不禁熱淚盈框
 ,實在佩服廣告人的創意。現在這時代最需要就是這種創意了。實在
 是太棒了。


2008年4月23日 星期三

殻ノ少女


  之前 カルタグラ~ツキ狂イノ病~ 的時代



  之後 殻ノ少女 的時代


   (°Д ° )!? 從少女到人妻,變化真大。

  說起カルタグラ~ツキ狂イノ病~,是我這個連五十音都不全還勉
 強硬上,走完全部路線的遊戲。其中關於繪師的人物設計,整體營
 造出來的時代感,恰到其分的音樂,還有詭譎驚聳的氛圍,(除了
 收的讓人臉上三條線的結局外),都剛好打中我的喜好。難得可以
 還可以在續作中看到熟悉的人物,期待七月四日。

  說起來,之前還有看到左岸作的カルタグラ~ツキ狂イノ病漢化補
 丁,要不要稱有空的時候複習一下呢(思)。

  迷之音:你沒有時間了,不要妄想。<(# ̄皿 ̄)╮☆(__ __||)

  殻ノ少女官網

2008年2月17日 星期日

全部成為F 遊戲版



  今天在網路上閒逛時見到的,OP的風格讓我想起之前曾聽說Ever17的肇始是這款遊戲,一見之下果然有很重的似成相似的感覺,可惜年代久遠,也沒代理,難以入手(嘆)。
遊戲官網
原著小說介紹

2008年1月6日 星期日

うみねこのなく頃に ep.2


  雖說在還沒玩過遊戲之前就先下結論是一個很不好的行為,不過,
 在上網搜索幾個討論串之後,嗯...魔女的回合,看來這套遊戲也
 跟我無緣了。


  還是看看なかない君と嘆きの幻想就好了。
  畫面、音樂、感覺都很棒★,:*:‧~ \(* ̄︶ ̄*)/ ~‧:*‧° ★

  

  

2007年11月20日 星期二

「1%正解率」我討厭暮蟬鳴泣時的理由











以下大多是批評的話語,暮蟬支持者慎入。

  前幾天看到了暮蟬的電影宣傳海報,又勾起了對暮蟬的回憶。雖然
 不是怎麼好的回憶就是了(笑)。

  最早對暮蟬的記憶是當初在巴哈BBS上看到暮蟬的支持者對暮蟬
 的推廣介紹,當時映象最深的除了是一個很成功的驚悚遊戲外,對小
 弟這種老推理迷而言,能夠吸引目光的當然就是「1%正解率」這句
 廣告詞了。當時心想,竟然敢發出這種豪語,又是一個有這麼多支持
 者的遊戲,應該不會是豪洨吧,因此就對這款遊戲留意起來了。
 
  可惜的是日文不行,就一直沒有入手,之後也淡忘了。再度想起這
 款遊戲時已經是TV版要上映的消息出來之後的事了。因為推廣文的
 關係,也對這TV版留心了。

  當第一部鬼隱篇播出時,其中營造出來的懸疑和驚悚感吸引了我,
 更讓我期待的是推理的部份了,本篇四篇究竟會串起怎樣的故事呢?
 我當時深深的期待著。

  不過隨著遊戲解篇的推出倒是狠狠的打了我好幾巴掌(笑)。當時
 看到時還呆了一下,啥?鬼神?輪迴?我感到一股不下於看到清涼院
 流水作品的憤怒從我心中升起,幾句國罵就趁著我分神的時候從我嘴
 巴跑出來了。這是欺騙啊,御社神這種東西出現在推理故事中是犯規
 的,這種作品稱為推理只是作者用來自HIGH的,根本沒辦法提供
 讀者與作者之間的交流。

  這是一部很成功的作品,不管是氣氛的塑造還是人物的表現都是近
 來的一時之選,但「1%正解率」實在不是一個好的廣告詞,很多非
 常多的地方都沒辦法提供讀者去進行推理,許多地方都超出常理之外
 ,為了彌補這些漏洞,最後靠的是羽入來串起故事。只能說這個「1
 %正解率」指的是用「猜」的,而不是用來推理的。

  
  之後聽聞龍騎士07的新作海貓鳴泣時在C72賣的不好,壞心如
 我,嘴角也不禁微微的往上翹了。